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机械 我们想要创造一种新的 游戏引擎. 我们自己想要使用的游戏引擎. 我们知道一旦你结束了,故事就不会结束 为你的游戏选择一个引擎. 为了让你的游戏真正出彩,你需要扩展、修改和定制 引擎. 机器就是为此而来的. 在我们的开发博客中探索细节,或者即将签出 路线图中的特性.

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一个积木工具箱

机器是完全基于插件的. 你可以挑选你需要的零件 根据您的具体需求进行定制. 您可以通过编写自己的代码来扩展引擎和编辑器 插件. 您甚至可以在我们的API之上构建全新的应用程序,或者将我们的代码嵌入到您的 现有的应用程序或工作流.


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强大的编辑模式

机器使用强大的数据模型来表示编辑过的资产. 该模型内置支持 序列化,流,复制/粘贴,拖放以及无限的撤销/重做. 它支持一个 高级层次预制模型,用于生成派生对象实例和传播更改. It 甚至完全支持实时协作. 多人可以在同一款游戏中一起工作 项目中,谷歌Docs-style. 由于所有这些特性都内置在数据模型中,因此 定制的、特定于游戏的数据将自动获得它们,而无需编写一行代码.


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易于构建的工具

机械使用了一个内部的轻量级IMGUI框架,它直接位于我们的 呈现系统. 编辑器和运行时都使用相同的UI系统,因此可以 在游戏或VR中运行完整的编辑器UI. 有了机器,你不再需要防水了 编辑器和运行时之间的界限,编辑可以在游戏本身内完成,如果你这样做的话 就像.

使用我们的绘图原语,很容易创建自定义UI控件. 和一切都 经过了大量的优化,使其感觉快速和响应. 事实上,整个编辑器UI都是用它呈现的 只是一个抽签.


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现代呈现建筑

渲染器被设计成充分利用现代显式图形api(如Vulkan), DX12 和金属2. 你可以明确地推理高级设置,如多个GPU和GPU执行 队列. 与引擎的其他部分类似,内置的呈现管道很容易调整和扩展.


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高性能

引擎中的所有代码都是基于面向数据的设计原则构建的. 我们关注的是 数据流和缓存友好的内存布局. 所有性能关键代码都被编写为作为作业运行 在我们基于光纤的作业系统上运行, 充分利用现代并行处理能力 cpu.


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简单

机器的目标是简单、极简和易于理解. 简而言之,我们想成为 “可删节”. 我们所有的代码都是用普通的C语言编写的,这是一种比现代c++简单得多的语言. 的 整个代码库编译不到30秒,我们支持热加载dll,允许 快速迭代周期.

我们的api公开为C接口, 这意味着它们可以很容易地从C, C++, D或任何其他 这种语言有一个FFI来调用C代码.


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不只是针对游戏

该机制的核心是游戏引擎,但其灵活性让它的可用性远远超出了它的范围 游戏. 用它来预映电影、产品或建筑. 将其添加为数据管道的组件. 嵌入它以呈现地图应用程序的视口.

可能性是无穷无尽的.